יום חמישי, 30 באפריל 2020

פיתוח מקצועי במרחב משחק /מירב גורן פורסם לראשונה באוגוסט 2018


                                 פיתוח מקצועי במרחב משחק
מירב גורן  אוגוסט 2018[i]
ללמד בתודעה משחקית [1]במאה ה-21 , משמע פיתוח מורה  המסוגל לעורר מוטיבציה וסקרנות ללמידה לגעת ברגשותיו של הלומד, ובו זמנית, לקרב את תהליך הלמידה למציאות ממשית , בין החומר הנלמד לתהליך  למידה במציאות משתנה תדיר . תהליך ההוראה למידה הינו תהליך משחקי .
תודעה משחקית כזו,  עשויה להתפתח בארגון שמפתח תרבות ארגונית ופדגוגית מבוססת משחק. מורה שחווה למידה מבוססת משחק ופיתח  פדגוגיה משחקית , יכול ליישם אותה במגוון מרחבים משחקיים בבית ספרו ובכיתתו בכל נושא ובכל תחום דעת אותו הוא מעוניין ללמד.
המרחב המשחקי יכול להתפתח בכל מקום ובכל מרחב , בכל מסגרת לימודית אל מול כל תחום דעת ובגישות לידע שונות  תוך , שימוש במצבור המיומנויות והכישורים המשחקיים ומתן  פרשנות משחקית לתוכניות הלימודים. משחק למעשה הינו מצב טבעי בתהליכי למידה. רק מורה שחווה  התנסות חוויתית , פיתוח  ותכנון לימודים אלטרנטיבי יפתח תודעה משחקית בתהליכי הוראה למידה , קל וחומר תלמיד שלמד במרחב משחקי  יפתח תודעה משחקית כזו שתיצור בו יכולות וכלים להעבירם לחיי היום יום . כי הרי החיים הם משחק .
תדמינו לומדים שהתבקשו לתאר  פעולה לימודית שחוו ברגעים  אלו ממש, ונניח שמרבית הלומדים תארו זאת כך : " חווינו כרגע פעולה מהנה, לעתים תחרותית, בעלת חוקים מוגדרים." כך מוגדר משחק במילון . נשאלת השאלה כיצד נכשיר מורים כאלה שיעודדו למידה מבוססת משחק ?
 כמו בהגדרה המילונית  כך גם המרחב הפדגוגי לימודי לפיתוח סגלי הוראה זה . מרחב לימודי צריך לזמן הנאה , לעיתים גם תחרות ואו אתגר רגשי ואו קוגניטיבי ואו חברתי , מעוגן בחוקים וכללים ברורים מחד, ומאידך מרחב למידה משחקי צריך לזמן התנסות במגוון  מיומנויות למידה מותאמות למאה ה21 . הכשרת מורה לפיתוח תודעה משחקית  צריכה לאפשר למורה  לחוות התנסות משחקת בכיתת עתיד.
 ניתן לומר,  שלא דיי ביצירת מרחב פתוח כמו  חדרי גוגייה ועוד , אלא  המרחב עצמו צריך להוות זירה משחקת , כזו שתאפשר למורה לפתח תודעה משחקית  שתסייע לו  בהעברה ברורה לכיתה. (ראה\י דוגמאות): https://www.pinterest.com/pin/250512797992507759
בנוסף יש לפתח מרחב לימודי משחק כזה שיאפשר לסגלי הוראה  פיתוח והמצאה משחקים ואו העברה משחקים קיימים לתכנים לימודים.
מרחב לימודי מבוסס משחק צריך להוות מרחב מודולרי נייד בו מורה יכול לשבת ולפתח הדמיות שונות לתכנים לימודים ואו יסודות מארגים כמו : נושאים , מיומנויות , תהליכים  תופעות  ומושגים  אותם הוא רוצה ללמד . המורה בתהליך הלמידה יצוק את תכניו לתבניות משחק קיימות כמו (ראה\י דוגמאות): https://www.pinterest.com/pin/558798266259261216
  ואו  יפתח וימציא לדוגמא: משחק שימחיש את פעולת המכנה המשותף בשברים פשוטים . מרחב כזה חייב להתקיים גם בכיתה ואו במרחב משותף בביה"ס מקום ליצירת משחקים . דוגמאות נוספות: הלומד מיצר משחק קופסא שיכנס בהמשך לתהליך הלמידה  בדרך יצרנית משחק קופסה,. כך למשל במקום ללומד על משל הצרצר והנמלה הלומד מיצר משחק את המשל . הלומד מייצג את הדמויות,  את הרקע , את הסיבוך וההתרה את המשל ומציאת הנמשל, וכל זאת באמצעות משחקי תפקידים, התחפשות ועוד ... דוגמא נוספת : יחידת לימוד בתנ"ך: " תהליך של התגבשות העם במדבר" בסיום הלמידה ואו תוך כדי פעולה הילדים מתבקשים להמציא משחק שישקף את הנושא הנלמד. הילדים יכולים לתכנן חדר בריחה . חדר בריחה הנו דוגמא בלבד למשחקי מחשב שיצאו מהמחשב למצירות . כאלה יש עוד בשפע. מה עוד שהילדים עצמם יכולים ליזום ולהמציא משחקים רבים אחרים. כמו שהגדיר זו פסיג (2001) והוסיף לטקסונומיה של בלום את שלב ההשבחה בתהליך הלימודי. זהו  המרחב התודעתי  שמאפשר  ללומדים להמציא , לדמיין מציאות מדומיינת לחלוטין.  
כל הרעיונות האלו וכל משחק יכול להיבנות כיום גם בסביבה ווירטואלית בתלת מימד או כפי שהיא מוגדרת   מציאות מדומיינת (ראה\י דוגמאות):  https://www.pinterest.com/pin/45106433748764031

מוסד חינוכי שמנהל  תרבות ארגונית משחקת  יממש תודעה משחקית: בסגנון הניהולי , בהכשרת המורה , בהנהגה המוסדית  ברכיב הפדגוגי: בדרכי הלמידה , בדרכי הערכה במסגרות הלמידה ועוד ... למעשה מאפייני המשחק  ועקרונות המשחק יבואו לידי ביטוי בכל  הרכיבים הארגונים.
 עקרונות לפיתוח מרחב משחקי ומאפיניו ע"פ ווינקורט וחוקרים אחרים :
-          לכל משחק יש כללים וחוקרים  
-          שיתוף פעולה  
-          עקרון החזרתיות
-          עקרון הייצג – משהו שמייצג (כך אדם במהלך משחק באופן לא מודע יכול ליצור העברה לחיו. המשחק ככלי מתווך המאפשר כניסה לעולמו הפנימי של הילד)
-           
-          התנסות ללא חשש-  (בטלהיים, 1980). פיאז'ה (1951); ויגוצקי (1967)[2]- הפעילות המשחקית  מופרדת מאיום ממשי, מצב של חופש מלחצים, בסביבה מוכרת, מוגנת, בטוחה, "מגרש משחקים" פיזי, רעיוני או רגשי.  
-          משחק מתקיים בתוך גבולות זמן ומקום מסוים
-          במשחק קיים סדר ומבנה ברור (מה שמאפשר סדר בעולמו הפנימי של הלומד)
-          המשחק משיל מעליו זהות – מאפשר למשחק להיות משוחרר ממועקה ולכן פנוי ללמידה
-          המשחק נדרש לוותר על דפוסים הקיימים אצלו לטובת הצלחת המשחק
-          חווית האשליה - המשחק כמאפשר מעבר ממציאות חיצונית למציאות פנימית ומאפשרת  [3] להתפתחות רגשית-התנהגותית-קוגניטיבית תקינה
-          משחק כמצב למידה טבעי – תשומת הלב בעת המשחק מתמקדת במשחק עצמו ולא במטרות המשחק ולכן היא מאפשר שחרור מלחצים מה שמטפשר למידה ללא מחסומים ופניות רגשית ללמידה
-          עקרון הבחירה – המוטיבציה במשחק נובעת מרצונו של המשתתף לשחק  זו נקודת מוצא ללמידה משמעותית



[1]    תודעה משחקית -  "מרחב פוטנציאלי של היווצרות חיים משמעותית",   "משחק  ומציאות", ד. ויניקוט  ("Playing and Reality"), הוצאת עם עובד, 1995

[2] התנסות בעת משחק עשויה להתרחש למידה המתאפיינת בשליטה מ"דרגה שנייה", המטא-קומוניקציה הכרוכה בקבלת החלטות, ביוזמה, בהתמודדות עם קביעה של כללים והגמשתם, ועם אי ודאות לגבי התוצאות ועוד.  במשחק ניתנת ללומדים הזדמנות להתפתח במסגרת אופקים תרבותיים בתוך הוויה אנושית אינטר-סובייקטיבית המכילה מרחב של  ערכים, משמעויות, דימויים, ושאר תכנים רוחניים המכוננים את עולם האסוציאציות בתודעה האישית והקבוצתית.
ללא חשש -
[3] "משחק  ומציאות", ד. ויניקוט  ("Playing and Reality"), הוצאת עם עובד, 1995



[i] מירב  גורן – יועצת פדגוגית לחדשנות חינוכית. מייסדת הסטודיו לחדשנות רב תחומית.  הובילה את הניסוי בעין הים – ביה"ס במרחב משחקי מ 2001-2009  מרעיון ועד חילוץ המודל  וכתיבת ספר הניסוי

יום רביעי, 29 באפריל 2020

רעיונות לסביבות למידה פנים וחוץ כיתתיות -פורסם לראשונה בספטמבר 2017 מלווה הרצאה





































הבהלה לחדרי הבריחה \ מירב גורן יוני 2018



                          יצירה של אמנית יפנית . מלאכת סריגה . מורה לשעבר שהפכה למתכננת גני שעשועים סוגים ביפן


הבהלה לחדרי בריחה/ מירב גורן יוני 2018


הבהלה לחדרי הבריחה / מירב גורן יוני 2018 


מי מאתנו המורים לא התנסה בשנים האחרונות בחוויית חדרי בריחה. רבים מהמורים אף העזו להקים חדר בריחה עם התלמידים. במרבית המקרים המרחב היווה אזור סגור בחלל ביה"ס. כמובן שהמרחב עורר סקרנות וענין רב. המורה והילדים חוו חוויה אמתית של "יצירה תוך פעולה": תכננו , יישמו , למדו  התנסו, ובהמשך  אף פתחו את המרחב לעמיתים ולכיתות האחרות. לצורך העניין נבנתה אף מערכת זמנית  שבו כל מחנכת עולה בתורה לחדר בריחה, וכל העיר צהלה ושמחה.
עשייה זו מעלה מספר סוגיות פדגוגיות שרצוי לתת עליהן את הדעת והן:
- מה יעלה בגורלו של חדר הבריחה לאחר פרק הזמן הממוקד הזה?
- כיצד יראה יומו של התלמיד למחרת
- האם נכניס את התלמיד בחזרה לכיתה, ורגע אחרי נבקש ממנו לפתוח את חוברת תורה בע"מ ונדרוש מימנו לענות: על מי אמר למי
- מדוע שלא ניקח את המרחבים המשותפים ונבנה בהם חוויה לימודיות קרי חדרי בריחה....
- מה מונע מורים להפוך את הפרספקטיבה וללמד במרחבי למידה משותפים, חווייתיים כחלק אינטגרלי מחיי היום יום?
- או אולי ניצנים אלו מבשרים שינוי אמיתי?  
מה ניתן ללמוד מעקרונותיו של הפעלת חדרי הבריחה?  
- כיצד ניצור סביבות למידה דומות שיהוו חלק קבוע משגרת היום יום של התלמיד בביה"ס


חדרי בריחה שנבנו במרחב הבית ספרי בשנה האחרונה, קצובים  זמן מסוים, המרחב סגור ותחום הילדים. החוויה הלימודית מזמנת עבודת צוות, פתרון בעיות משותף. המרחב באפשר מגוון פעולות חקרניות. הלמידה פעילה משלבת מיומנויות :לוגיות, יצירתיות ומעשיות.
המורים מרגישים שאכן הכניסו את מיומנויות במאה ה21 לביה"ס. כאשר נשאלו האם המרחב יישאר, מיד ענתה התשובה שאין מקום ואין מרחב כזה בנמצא. וכן שינוי רדיקלי יותר
בקיומם של מרחבי למידה שיתופיים, יצרוך שינוי מהפכני בסדר היום הפרונטלי ....
כלומר: קל  לרתום את צוות המורים להתנסות  במרחב הלימודי הזה , אך קשה יותר לשכנע את המורה ללמד במרחבי למידה פתוחים באופן קבוע כחלק משגרת היום.
ניתן לסכם  התנסות זו, כהתקדמות קטנה, התנסות בגבולות החדר אבל לפרוץ לחלוטין את כותלי הכיתה למרחב למידה שיתופי יצירתי עדין נתקל בקשיי שינוי...מה שמלמד אותנו שתהליך שינוי צריך להיבנות בהדרגה : לעיתים בתי"ס צרכים להכניס שעור מיוחד במערכת ללמוד מיומנויות מסדר גבוה , לעיתים נבנה מוזיאון זמני  בנושא מסוים, לעיתים נבנה חדר בריחה ועוד..
רק לאחר התנסות נקודתית  ניתן ליצור הכללה והעברה לרמה עקרונית כזו  שתיצור מרחב יצירה משותף כאורח חיים .
"חדרי מילוט" במקורו הינו משחק מחשב שיצא מהקופסא למרחב האנושי.
קיימים מספר רב ולא מבוטל שלמשחקי מחשב שעקרונותיהם יכולים לשמש אותנו למרחב לימודי חוויתי ומשחקי. נשאל את הלומדים הצעירים הם יספקו לנו .רעיונות למכביר .

חדרי הבריחה כמרחב לימודי משחקי
חדרי הבריחה זו דוגמא מעולה למרחב שנותן מענה הן להיבט התודעתי , הפדגוגי והפיזי של הלומד במאה ה-21 בהיבט התודעתי האדם  יוצר ממשות ומשמעות (וינקורט,1995)[1]. מרחב למידה מבוסס משחק , צריך  ליצור מרחב אשלייתי,  המאפשר כניסה ויציאה מתמדת ממציאות פנימית לחיצונית (ראשונית – רגשית  ומשנית– לוגית) וההפך. חווית הלמידה במרחב  איננה שיפוטית, ההפך הוא הנכון. זהו מרחב תומך, מכיל , מסיר מחסומים , לא פורמלי, ועם זאת מתקיימת בו, מערכת חוקים \ הוראות המשחק  וגבולות שיקיימו מהלך לימודי תקין.

ההיבט הפדגוגי: למידה  במרחב לימודי מבוסס משחק  מאפשרת למורה ולתלמיד חווית גילוי ויצירה . מרחב שיאפשר למידה :
-           משחקית אינסטרומנטלית ,
-          דידקטית
-          סימולציות 
-          יצירתי
-          ממוקדת סגורה\ חצי סגורה\ פתוחה
-          טקטית \ אסטרטגית
-          בינה מלכותית :הדמיות , וסימולציות
-         שיתוף פעולה ועבודת צוות
-         מעורר חשיבה קוגנטיבית יצירתית ומעשית בו זמנית
-        מאתגר ומסקרן

ההיבט הפיזי בהקשרם של תהליכים אלו יזמין וישדר חוסר שגרתיות , התכתבות עם עולמות אחרים , פעלתנות  דינמיות , אקטיביות , תנועתיות , רב כיווניות במרחב , מגוון תצורות ישיבה, פינות , אביזרים , סימולציות , ניצול תנאי סביבה חיצוניים במידה ואנו במרחב פתוח , ניתן לנייד  את הכיסאות השטיחים ועוד... 



[1] מרחב פוטנציאלי של היווצרות חיים משמעותית",   "משחק  ומציאות", ד. ויניקוט  ("Playing and Reality"), הוצאת עם עובד, 1995